Desigualdades en el mundo de los videojuegos desde la perspectiva de los jugadores y las jugadoras

  1. Sara Afonso Noda 1
  2. Laura Aguilera Ávila 1
  1. 1 Universidad de La Laguna
    info

    Universidad de La Laguna

    San Cristobal de La Laguna, España

    GRID grid.10041.34

Revue:
Investigaciones feministas

ISSN: 2171-6080

Année de publication: 2021

Volumen: 12

Número: 2

Pages: 677-689

Type: Article

Exporter: RIS
DOI: 10.5209/infe.60947 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAccès ouvert editor

Indicateurs

Índice Dialnet de Revistas

(Indicador correspondiente al último año disponible en este portal, año 2020)
  • Año 2020
  • Impacto de la revista: 0,878
  • Ámbito: ESTUDIOS DE GÉNERO Cuartil: C1 Posición en el ámbito: 1/25
  • Ámbito: SOCIOLOGÍA Cuartil: C1 Posición en el ámbito: 5/75

CIRC

  • Ciencias Sociales: C
  • Ciencias Humanas: B

Journal Citation Indicator (JCI)

(Indicador correspondiente al último año disponible en este portal, año 2020)
  • Año 2020
  • JCI de la revista: 0.33
  • Cuartil mayor: Q3
  • Área: WOMENS STUDIES Cuartil: Q3 Posición en el área: 41/60

Résumé

Introduction. The purpose of this research is to find out about different issues related to the use of video games by men and women. Objectives. Possible inequalities between male and female video game players are explored, based on their experiences and opinions, with special attention to streamers. Methodology. A mixed methodology study was carried out with a survey of 344 people who play video games and six interviews with people who play video games and broadcast them. Results. As a result of the research, we can conclude that there are inequalities between male and female players depending on their gender, especially when the games are streamed. Conclusions and discussion. These differences are manifested both by continuing to consider video games as a masculinized space and by the prejudices and stereotypes that women have to face.

Références bibliographiques

  • AEVI. Asociación Española de Videojuegos (2015a). Padres y videojuegos hoy. Disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2015/12/Estudio-Padres-y-Videojuegos-Hoy.pdf
  • AEVI. Asociación Española de Videojuegos (2015b). Videojuegos y adultos. Disponible en http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2015/12/Estudio-Videojuegos-y-adultos_presentación.pdf
  • Entertainment Software Association. (2016). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Sales, demographic and usage data. Obtenido de https://www.isfe.eu/esa-essential-facts-2010-2014
  • Díez, Enrique (2004). Investigación desde la práctica. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer.
  • Díez, Enrique (2004b). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer.
  • Díez, Enrique (2007). El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la escuela. Revista de Educación, 342, 127-146.
  • Dill, Karen E. & Thill, Kathryn P. (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57, 851-864. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9278-1
  • Eguia Gómez, José Luis, Contreras-Espinosa, Ruth Sofía & Solano-Albajes, Lluís (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(2).
  • Galet Macedo, Carmen y Alzás García, Teresa (2014). Trascendencia del rol de género en la educación familiar. Campo abierto, 97-114.
  • Gil-Juárez, Adriana, Feliu, Joel y Vitores, Anna (2010). Performatividad Tecnológica de Género: Explorando la Brecha Digital en el mundo del Videojuego. Quaderns de Psicología. International Journal of Psychology, 12(2), 209-226.
  • González-Anleo, Juan M., Cortés del Rosario, María y Garcelán Vargas, Deborah (2018). Roles y estereotipos de género en publicidad infantil: ¿Qué ha cambiado en las últimas décadas? Revista Internacional de Investigación en Comunicación aDResearch ESIC, 18 (18), 80-99. https://doi.org/10.7263/adresic-018-05
  • Guerra Antequera, Jorge y Revuelta Domínguez, Francisco I. (2015). Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores: tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de género. Qurriculum, 28: 145-163
  • Hamilton, William A., Garretson, Oliver, & Kerne, Andruid (2014). Streaming on Twich: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. Conference on Human Factors in Computing Systems, 1315-1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048
  • Interactive Software Federation of Europe (2012). Videogames in Europe: Consumer Study. Obtenido de https://www.isfe.eu/videogames-europe-2012-consumer-study
  • Interactive Software Federation of Europe (2017). Videogames in Europe: Consumer Study. Obtenido de https://www.isfe.eu/videogames-europe-2017-consumer-study
  • Jenson, Jennifer & de Castell, Suzanne (2010). Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections. Simulation Gaming, 41, 51-71.
  • Jungar, Eirik (2016). Streaming Video Games: Copyright Infringement or Protected Speech? PressStart, 3(2), 22-47.
  • Jansz, Jeroen y Martins, Raynel (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56, 141-148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0
  • Márquez, Israel (2013). Roles, estereotipos y usos: género y videojuegos. Telos (Cuadernos de Comunicación e Innovación) (96), 106-114.
  • Nascimento, Gustavo, Ribeiro, Manoel, Cerf, Loïc, Cesário, Natália, Kaytoue, Mehdi, Raïssi, Chedy, Vasconcelos, Thiago & Meira Jr., Wagner (2014). Modeling and Analyzing the Video Game Live-Streaming Community. 9th Latin American Web Congress, 1-9. https://doi.org/10.1109/LAWeb.2014.9
  • Observatorio del Videojuego y de la Animación. (2006). Mujeres y videojuegos: Hábitos y preferencias de las videojugadoras. Madrid. Obtenido de http://www.baiona.org/c/document_library/get_file?uuid=75a649cc-a339-456e-8de2-c4393e963e64&groupId=10904
  • Paaßen, Benjamin, Morgenroth, Thekla, & Stratemeyer, Michelle (2017). What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles, 76, 421-435. https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y
  • Pibernat Vila, Marina (2017). ¿Nuevas socializaciones, viejas cuestiones? Adolescencia y género en la era audiovisual, Revista de Investigaciones Feministas, 8(2), 529-544.
  • Tejeiro Salguero, Ricardo (2002). ¿Fomentan los videojuegos el aislamiento social? Eúphoros, 5, 233-238.
  • Tomkinson, Siam & Harper, Tauel (2015). The position of women in video game culture: Perez and Day’s Twitter Incident. Continuum: Journal Of Media & Cultural Studies, 29(4). https://doi.org/10.1080/10304312.2015.1025362
  • Williams, Dimitri, Consalvo, Mia, Caplan, Scott & Yee, Nick (2009). Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication, 59, 700-725.
  • Zurbriggen, Eileen, Collins, Rebecca, Lamb, Sharon, Roberts, Tomi-Ann, Tolman, Deborah, Ward, Monique & Blake, Jeanne (2007). Report of the Apa Task Force on the sexualization of Girls. American Psychological Association. Disponible en: https://www.apa.org/pi/women/programs/girls/report-full.pdf