Gamificación y aprendizaje activo con Kahoot!creación de exámenes por parte del alumnado

  1. Cecile Meier
  2. Alejando Bonnet de León
Revista:
3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC

ISSN: 2254-6529

Año de publicación: 2021

Volumen: 10

Número: 2

Páginas: 77-99

Tipo: Artículo

DOI: 10.17993/3CTIC.2021.102.77-99 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

La gamificación y el uso de los nuevos medios tecnológicos, se han convertido en la actualidad, en una nueva forma de aprendizaje y evaluación de contenidos. En este texto se describe el uso de Kahoot! para fomentar el aprendizaje activo, reforzar el conocimiento de conceptos vistos en clase y para crear una prueba evaluativa a modo de juego. Además, es una manera de realizar un examen en igualdad de condiciones para una clase semipresencial, donde la mitad está en la clase y la otra mitad asiste online. Sobre un temario teórico de la clase de fotografía, 42 estudiantes divididos en grupos de dos a cuatro integrantes, crean su propio examen (Conjunto de preguntas sobre la temática propuesta) mediante Kahoot. El día de la prueba, los exámenes elaborados por cada grupo, son planteados al resto de la clase mediante Kahoot!. Al final de la actividad se pasó un test de satisfacción a los alumnos donde valoran el uso de Kahoot! y la posibilidad de ser parte activa en la creación del examen, valoración que ha resultado puntuada como muy positiva.

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