Los videosjuegos en Españauna industria cultural incipiente

  1. Rodríguez Breijo, Vanessa
Revista:
Ambitos: Revista internacional de comunicación

ISSN: 1139-1979

Año de publicación: 2012

Número: 21

Páginas: 361-381

Tipo: Artículo

DOI: 10.12795/AMBITOS.2012.I21.18 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openIdus editor

Otras publicaciones en: Ambitos: Revista internacional de comunicación

Resumen

La situación actual de la industria del videojuego en España se caracteriza por las tendencias oligopólicas del sector, la integración vertical de las multinacionales dominantes, la insuficiente financiación pública a las desarrolladoras de software nacionales y la carencia de inversión en I+D, factores que han tenido como consecuencia que las empresas foráneas (especialmente norteamericanas y japonesas) estén cubriendo más del 94% de la demanda. En este artículo se describe cómo se configura, desde una perspectiva de mercado, la industria de ocio audiovisual que alcanza la mayor facturación en este país

Referencias bibliográficas

  • AARSET, Espen J.: Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins UniversityPress, Baltimore, 1997.
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento): Anuario Adese 2003, 2004, en línea en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2003.pdf [enero de 2012].
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento): Anuario Adese 2005, 2006, en línea en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdf [agosto de 2010]
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento): Anuario Adese 2009, 2010, en línea en http://www.adese.es/pdf/Anuario2009aDeSe. pdf [octubre de 2010]
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento): Anuario Adese 2010, 2011a, en línea en http://www.adese.es/pdf/anuario2010/ANUARIO2010.pdf [enero de 2012].
  • ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento): El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers, 2011b, en línea en http://www.adese.es/pdf/EstilodeVidayvaloresdelosjugadoresdevideojuegos_resumenpresentacion.pdf [enero de 2012].
  • AETIC (Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España): Los contenidos digitales en España 2009, Madrid, 2010, en línea en http://www.aetic.es/CLI_AETIC/ftpportalweb/documentos/Los%20Contenidos%20Digitales%20en%20Espa%C3%B1a%202009.pdf [noviembre de 2010].
  • AETIC (Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España): La industria de los contenidos digitales 2010, Observatorio Industrial del Sector de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones, Madrid, 2011.
  • AGUADO, Guadalupe; GALÁN, Javier; FERNÁNDEZ-BEAUMONT, José y GARCÍA, Luis José: Organización y gestión de la empresa informativa, Síntesis, Madrid, 2008.
  • AMETIC: Informe de la industria de contenidos digitales 2011, Ametic, 2011, en línea en: http://www.cedro.org/docs/documentos/informe_contenidosdigitales2011.pdf?Status=Master [enero de 2012].
  • BARAB, Sarah; THOMAS, Michael; DODGE, Tyler; CARTEAUX, Robert; TUZUN, Hakan: “Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns”, en Educational Technology Research and Development, vol. 53, nº 1, 2005, pp. 86-107.
  • BARANOWSKI, Tom; BUDAY, Richard; THOMPSON, Debbe; BARANOWSKI, Janice: “Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change”, en American Journal of Preventive Medecine, vol. 34, nº 1, 2009, pp. 74-82.
  • BOE (Boletín Oficial del Estado): "Orden CUL/1887/2010, de 23 de junio, por la que se conceden las ayudas a la inversión en capital para promover la modernización, innovación y adaptación tecnológica de las industrias culturales correspondientes al año 2010", en BOE, n.º 169, Madrid, 13 de julio de 2010, Sec. III, pp. 61783-61082, en línea en http://www.boe.es/boe/dias/2010/07/13/pdfs/BOE-A-2010-11146.pdf [octubre de 2010].
  • BOE (Boletín Oficial del Estado): “Resolución de 25 de marzo de 2011, de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, por la que se efectúa la convocatoria 1/2011 para la concesión de ayudas del Plan Avanza2”, en línea en http://www.planavanza.es/LineasEstrategicas/AreasDeActuacion/Impulso/Contenidos/ContenidosDigitales/Documents/Conv1_2011Avanza2.pdf [febrero de 2012].
  • CASTELLS, Manuel: Comunicación y poder, Alianza Editorial, Madrid, 2009.
  • CHECA GODOY, Antonio: "Hacia una industria española del videojuego", en Comunicación, n.º 7, vol.1, 2009, pp. 177-188.
  • CONSALVO, Mia: “Console video games and global corporations. Creating a hybrid culture”, en New Media Society, vol. 8, nº 1, 2006, pp. 117-137.
  • DEV (Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos): Directorio de empresas, Madrid, 2010, en línea en: http://www.dev.org.es [enero de 2012].
  • DÍAZ SOLOAGA, Paloma: "Efectos del uso del videojuegos en niños y adolescentes en España y EEUU", en Icono, 14, n.º 7, 2006, en línea en http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/paloma%20diaz.pdf [marzo de 2009].
  • EVANS, Elizabeth: “Character, Audience Agency and Transmedia Drama”, en Media, Culture and Society, vol. 30, nº 2, 2008, pp. 197-213.
  • GFK EMER AD-HOC RESEARCH: Usos y hábitos de los videojugadores españoles, Adese, Madrid, 2009, en línea en http://www.adese.es/pdf/PPThabitos122009.pdf [agosto de 2010].
  • GFK EMER AD-HOC RESEARCH: Principales magnitudes de los contenidos digitales en España 2009, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Red.es y ONTSI, Madrid, 2010, en línea en http://www.ontsi.red.es/contenidos-digitales/articles/id/4280/principales-magnitudes-los-contenidos-digitales-espana-2009-.html [octubre de 2010].
  • GROS, Begoña; BERNAT, Antonia: “El aprendizaje de competencias de alfabetización digital a través de los videojuegos”, en Aula de Innovación Educativa, vol. 15, nº 176, 2008, pp. 12-16.
  • GRUSIN, Richard: “Dvds, video games and the cinema of interactions”, en Ilha do Desterro. A Journal of English Languaje, Literatures in English and Cultural Studies, nº 51, 2006, en línea en http://www.journal.ufsc.br/index.php/desterro/article/viewArticle/9778 [diciembre, 2010].
  • HAYES, Elisabeth; GAMES, Ivan: “Making Computer Games and Design Thinking”, en Games and Culture, vol. 3, n.º 3-4, 2008, pp. 309-332.
  • ICEX (Instituto de Comercio Exterior de España) (2011): Calendario de actividades, Madrid, 2011, en línea en http://www.icex.es/icex/cda/controller/pageICEX/0,6558,5518394_5519002_5762329_0_0_-1,00.html [febrero de 2012].
  • INE (Instituto Nacional de Estadística): "Indicadores del sector TIC", en Inebase, 2010, en línea en http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=%2Ft14/p197/e01&file=ine-base&L=0 [octubre de 2010].
  • IZUSHI, Hiro; AOYAMA, Yuko: “Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom", en Environment and Planning A, vol. 38, nº 10, 2006, pp. 1843-1861.
  • JOHNS, Jennifer: “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness”, en Journal of Economic Geography, vol. 6, n.º 2, 2005, pp. 151-180.
  • KUHN, Kerri-Ann; POPE, Nigel; VOGES, Kevin: “Exploring product placement in video games: an investigation of recall effects”, en Proceedings of the Australian and New Zealand Marketing Academy Conference, Dunedin, Nueva Zelanda, diciembre 3-5, 2007, en línea en Queensland University of Technology Digital Repository: http://eprints.qut.edu.au/27714/2/27714.pdf [octubre, 2010].
  • LEVIS, Diego: Los videojuegos: un fenómeno de masas. Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual, Paidós, Buenos Aires, 1997.
  • MARTÍ PARREÑO, José: Marketing y videojuegos. Product placement, in-game advertising y advergaming, Esic Editorial, Madrid, 2010.
  • MIGUEL PASCUAL, Roberto de: "Cuestiones en torno al poderoso efecto de los videojuegos violentos: del neoconductismo a la cognición social", en Icono, 14, n.º 7, 2006, en línea en http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/roberto%20miguel.pdf [marzo de 2009].
  • MINISTERIO DE CULTURA DE ESPAÑA: El cine y el vídeo en datos y cifras, Madrid, 2010, en línea en http://www.mcu.es/cine/MC/CDC/index.html [octubre de 2010].
  • MORENO, Pedro Manuel: “El reto del videojuego on line: mercado creciente con escasa industria”, en BUSTAMANTE, Enrique (coord.): Comunicación y cultura en la era digital. Industrias, mercados y diversidad en España, Gedisa, Barcelona, 2002.
  • OKAZAKI, Shintaro; SKAPA, Radoslav; GRANDE, Ildefonso: "Global Youth and Mobile Games: Applying the Extended Technology Acceptance Model in the USA, Japan, Spain, and the Czech Republic", en ZOU, Shaoming (ed.): Cross-Cultural Buyer Behavior, Advances in International Marketing , vol. 18, 2007, pp. 253- 270.
  • ONTSI (Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información) y Neoris España: Informe anual de los contenidos digitales en España 2010, Red.es, 2010, en línea en http://www.red.es/media/registrados/2010-11/1290073066269.pdf?aceptacion=01846117150ff335687adf11501dd406 [noviembre de 2010].
  • PARRA, David; GARCÍA DE DIEGO, Antonio; PÉREZ, Joaquín: "Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años", en Revista Latina de Comunicación Social, n.º 64, 2009, pp. 694-707, en línea en http://www.revistalatinacs.org/09/ art/855_UCM/56_73_Parra_et_al.html [julio de 2010].
  • PÉREZ MARTÍN, Joaquín; GARCÍA DE DIEGO MARTÍNEZ, Antonio y PARRA VALCARCEDavid: "Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos", en Comunicación, n.º 7, vol. 1, 2009, pp. 167-176.
  • PESTANO RODRÍGUEZ, José Manuel; VON SPRECHER, Roberto; TRENTA, Milena: “Cómics y videojuegos. Dos industrias culturales en conexión”, en Área Abierta, nº 25, 2010, en línea en http://revistas.ucm.es/inf/15788393/articulos/ARAB1010130004A.PDF [noviembre, 2010].
  • RETROACCIÓN (Asociación para el estudio y divulgación de la informática clásica): Mesa redonda “Producción y distribución del videojuego en España: de los pioneros a la industria actual”, Madrid, 2009, en línea en: http://retroaccion.org/mesa-redonda-produccion-y-distribucion-del-videojuego-en-espana-de-los-pioneros-la-industria-actual [febrero de 2012].
  • SÁNCHEZ, Jaime; MENDOZA, Claudia; SALINAS, Álvaro: “Mobile Serious Games for Collaborative Problems Solving”, en Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine, vol. 7, 2009, pp. 193-197.
  • SÁNCHEZ-TABERNERO, Alfonso: Dirección estratégica de empresas de comunicación, Cátedra, Madrid, 2000.
  • STORZ, Cornelia: “Dynamics in innovations systems: Evidence from Japan’s game software industry”, en Research Policy, vol. 37, n.º 9, 2008, pp. 1480-1491.
  • TEIPEN, Christina: “Work and Employment in Creative Industries: The Video Games Industry in Germany, Sweden and Poland”, en Economic and Industrial Democracy, vol. 29, n.º 3, 2008, pp. 309-335.
  • UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID Y ASOCIACIÓN DE VIDEOJUGADORES: Hábitos e iniciación a los videojuegos en mayores de 35 años, 2008, en línea en http://www.adese.es/pdf/vjadultosestudio.pdf [agosto de 2010].
  • WYMAN, Oliver: Libro blanco de los contenidos digitales en España 2008, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, red.es y ONTSI, Madrid, 2009, en línea en http://www.red.es/articles/detail.action?sec=228&id=2660 [octubre de 2010].
  • ZYDA, Michael: “From Visual Simulations to Virtual Reality to Games”, en IEEE Computer, septiembre de 2005, pp. 25-32.