Gamificación mediada con TIC en juegos y deportes tradicionales
- Jorge Cesteros Martín 1
- Francisco Jiménez Jiménez 2
- Lucia Esther Quintero González
-
1
Universidad de La Laguna
info
- 2 IES Punta Larga (Candelaria, Santa Cruz de Tenerife)
ISSN: 1577-0834
Año de publicación: 2020
Número: 69
Páginas: 53-60
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Tándem: Didáctica de la educación física
Resumen
La elaboración de un entorno gamificado entraña un alto grado de dificultad. Sin embargo, crea un escenario motivante que permite transferir los aprendizajes al contexto personal del alumnado. Se presenta una unidad didáctica sobre juegos y deportes tradicionales para 3.o de educación secundaria mediada con TIC. En su diseño, se ha tomado como referencia la metáfora de la construcción y venta de un coche (Pérez-López, 2017).
Referencias bibliográficas
- «Decreto 83/2016, de 4 de julio, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Canarias». Boletín Ofi cial de Canarias (15 julio), núm. 136, pp. 17046-19333.
- FERRARI, A. (2013): Digcomp: Digcomp: A framework for developing and understanding digital competence in Europe [en línea]. Sevilla. Joint Research Centre / Institute for Prospective Technological Studies. http://bit. ly/1MRLxSe
- PÉREZ-LOPEZ, I. (2017): «La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges» [en línea]. El Blog de Carles González Arévalo (20 noviembre). https://carlesgonzalezarevalo.com/12339-2/
- QUINTERO-GONZÁLEZ, L.; JIMÉNEZ JIMÉNEZ, F.; AREA, M. (2018): «Más allá del libro de texto. La gamifi cación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física». Retos. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación , núm. 34, pp. 334-348.
- WERBACH, K.; HUNTER, D. (2015): The gamifi cation toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win . Philadelphia. Wharton School Press.