Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonialproyecto piloto Mensajes del Cerro

  1. Ana Marcela Villalpando Aranda 1
  1. 1 Universidad de La Laguna
    info

    Universidad de La Laguna

    San Cristobal de La Laguna, España

    ROR https://ror.org/01r9z8p25

Libro:
CIMED - II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales
  1. Ana Martí Testón (ed. lit.)
  2. Beatriz Garrido Ramos (ed. lit.)

Editorial: edUPV, Editorial Universitat Politècnica de València ; Universitat Politècnica de València

ISBN: 978-84-1396-076-0

Año de publicación: 2022

Páginas: 245-257

Congreso: Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales - CIMED (2. 2022. Valencia)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha prácticas e vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas,factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial.Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales yen la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas.Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a bibliotecas y museos por Scoth Nicholson. La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna,ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos.Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”,programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: gamificación significativa en la educación patrimonial: estudio de casos y desarrollo de una metodología en los contextos de Canarias(España) y Sonora (México), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades.En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonial: Proyecto piloto Mensajes del Cerro – Meaningfulgamification applied to heritage education: Hill Messages (Mensajes del Cerro) project2022, Editorial Universitat Politècnica de Valènciacultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales, para poder evaluar la eficacia de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.