La percepción del aprendiz sobre su desarrollo competencial en una situación de aprendizaje gamificada en EFL

  1. Sergio David Francisco Déniz 1
  2. Daniella García Pérez 1
  1. 1 Universidad de La Laguna
    info

    Universidad de La Laguna

    San Cristobal de La Laguna, España

    ROR https://ror.org/01r9z8p25

Revista:
Aula abierta

ISSN: 0210-2773

Año de publicación: 2023

Título del ejemplar: Monográfico “Temáticas, modelos y líneas de investigación en didáctica de la lengua y la literatura en contextos educativos”

Volumen: 52

Número: 4

Páginas: 389-399

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Aula abierta

Resumen

En el presente estudio se expondrán los resultados obtenidos de unas encuestas de satisfacción inicial y final empleadas durante la implementación de una situación de aprendizaje gamificada, siguiendo el modelo MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), en EFL en un centro de la isla de Tenerife, más concretamente con dos grupos del curso de sexto de educación primaria. En ambas encuestas se ha pretendido valorar el tratamiento y desarrollo de las competencias clave (comunicativa y plurilingüe; digital; ciudadana; y personal, social y de aprender a aprender), previamente a la implementación y una vez realizada la situación de aprendizaje desde la perspectiva de los/las aprendices. Posteriormente, se analizarán los resultados obtenidos atendiendo al desarrollo de las competencias clave, logro de objetivos de aprendizajes integrados, así como grado de motivación y diversión de los/las aprendices. Para concluir, y de acuerdo con la contextualización teórica, se valorarán los resultados más positivos y reseñables de la propuesta, así como los aspectos a tener en cuenta en propuestas futuras

Referencias bibliográficas

  • Bárcena, E., y Sanfilippo, M. (2015). La píldora informativa audiovisual como estrategia de gamificación en los cursos en línea de segundas lenguas. Círculo de Lingüística Aplicada a la Comunicación, 63, 122-152. http://doi.org/10.5209/rev_CLAC.2015.v63.50172
  • Batlle, J. (2016). Gamificación para el desarrollo de la comunicación intercultural en el aula de español como lengua extranjera. En R. Roig-Vila (Ed.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (pp.114-120). Octaedro.
  • Batlle, J., González, M. V., y Pujolà, J. T. (2018). La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras. Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2(2), 121-160. https://doi.org/10.7410/1357
  • Batlle, J., y Suárez, M.M. (2019). Secuencias didácticas gamificadas por docentes de LE en formación continua: puntos, insignias y tablas de clasificación. e-AESLA 5, 43-51.
  • Borrás Gené, O. (2017). Fundamentos de gamificación. Rectorado UPM.
  • Chen, I., y Chang, C.C. (2009). Teoría de carga cognitiva: Un estudio empírico sobre la ansiedad y el rendimiento en tareas de aprendizaje de idiomas. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 7(2), 729-746. https://doi.org/10.25115/ejrep.v7i18.1369
  • Comisión Europea. (17 de enero de 2018). Nuevas medidas para impulsar las competencias clave, las capacidades digitales y la dimensión europea de la educación. https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/es/IP_18_102
  • Comisión Europea. (2020). Plan de Acción de Educación Digital 2021-2027. Adaptar la educación y la formación a la era digital. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/ES/TXT/PDF/?uri=CELEX:52020DC0624&from=EN
  • Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes (2022). Decreto 211/2022, de 10 de noviembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias. Boletín Oficial de Canarias, 231, de 23 de noviembre de 2022. http://www.gobiernodecanarias.org/boc/2022/231/001.html
  • Consejo Europeo (2006). Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo. Diario Oficial de la Unión Europea, 394(10), 10-12. https://eurlex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2006:394:0010:0018:ES:PDF
  • Cordero, D., y Núñez, VM. (2018). El uso de técnicas de gamificación para estimular las competencias lingüísticas de estudiantes en un curso de ILE. Revista de Lenguas Modernas, 28, 269-291. https://doi.org/10.15517/rlm.v0i28.34777
  • Council of Europe (2020). Common European framework of reference for languages: Learning, teaching, assessment – companion volume. Council of Europe Publishing. www.coe.int/lang-cefr.
  • Cruaud, C. (2017). The playful frame: design and use of a gamified application for foreign language learning [Tesis doctoral]. Universidad de Oslo.
  • Dalmases, A. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. E-eleando: ele en red. Serie de monografías y materiales para la enseñanza de ELE, 1(4), 1-74.
  • Deci, E., y Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer.
  • European Commission. (2010). Europe 2020. A strategy for smart, sustainable and inclusive growth. 2020. https://ec.europa.eu/eu2020/pdf/COMPLET%20EN%20BARROSO%20%20%20007%20-%20Europe%202020%20-%20EN%20version.pdf
  • European Commission. (2019). Key Competences for lifelong learning. Publications Office of the European Union. http://doi.org/10.2766/569540
  • European Commission, Joint Research Centre, Vuorikari, R., Kluzer, S., y Punie, Y. (2022). DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens - With new examples of knowledge, skills and attitudes. Publications Office of the European Union. http://doi.org/10.2760/115376
  • European Union. (4 de junio de 2018). Council recommendation of 22th of May 2018 on key competences for lifelong learning. Official Journal of the European Union, C (189), 1-13. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)&rid=7
  • European Union. (18 de noviembre de 2019). Council resolution on further developing the European education area to support future-oriented education and training systems. Official Journal of the European Union, C (389), 01. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX:32019G1118(01)
  • Foncubierta, J. M. (2014). Gamificación y aprendizaje de segundas lenguas. Edinumen
  • García, R., Traver, J. A., y Candela, I. (2019). Aprendizaje cooperativo. fundamentos, características y técnicas (2ª ed.). Editorial CCS.
  • Haste, H. (2001). Ambiguity, autonomy and agency: psychological challenges to new competence. En D. Rychen, y L. Salganik (Eds.), Defining and Selecting Key Competencies (pp. 93-120). Hogrefe & Huber.
  • Herranz, E. (2013). Gamification. I Feria Informática. Universidad Carlos III.
  • Hunicke, R., Leblanc, M. And Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Association for the Advancement of Artificial Intelligence (Ed.), Proceeding of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4 (1), 1-10.
  • Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. (2017). Marco común de competencia digital docente. http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigiDoceV2.pdf
  • Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. (2022). Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. https://intef.es/wp-content/uploads/2022/03/MRCDD_V06B_GTTA.pdf
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story, XEODesign, 2(1), 1-8. http://gamemodworkshop.com/readings/xeodesign_whyweplaygames.pdf
  • Lewis, B. (2019) (2021, July 31). Scaffolding instruction strategies. ThoughtCo. https://www.thoughtco.com/scaffolding-instruction-strategies-2081682
  • Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020, 122868-122953. https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2020-17264
  • Marope, M. Griffin, P., y Gallagher, C. (2018): Future competences and the future of curriculum. A global reference for curricula transformation. UNESCO-IBE
  • Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022a). Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Boletín Oficial del Estado, 52, de 2 de marzo de 2022. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/03/01/157
  • Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022b). Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria. Boletín Oficial del Estado, 76, de 30 de marzo de 2022. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/03/29/217
  • Moya Otero, J., y Luengo Horcajo, F. (2022). Educar para el siglo XXI, reformas y mejoras. LOMLOE: de la norma al aula. (1.ª ed.). Grupo Anaya.
  • National Intelligence Council. (2012). Global trends 2030: Alternative worlds. https://www.dni.gov/files/documents/GlobalTrends_2030.pdf
  • OCDE. (2005). La definición y selección de competencias clave. OECD https://www.deseco.ch/bfs/deseco/en/index/03/02.parsys.78532.downloadList.94248.DownloadFile.tmp/2005.dscexecutivesummary.sp.pdf
  • OECD. (2019). OECD, Future of education and skills 2030. OECD https://www.oecd.org/education/2030-project/contact/OECD_Learning_Compass_2030_Concept_Note_Series.pdf
  • Organización de las Naciones Unidas. (2015). Transformar nuestro mundo: la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible. Resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 25 de septiembre de 2015. https://unctad.org/system/files/official-document/ares70d1_es.pdf
  • Pérez Gómez, A. I. (2012). Educarse en la era digital (2a ed.). Ediciones Morata.
  • Perry, B. (2015). Gamifying French language learning: A case study examining a quest-based augmented reality mobile learning tool. Procedia–Social and Behavioral Sciences, 174, 2308-2315. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.892
  • Pinto, A.R., Cortés, O., y Alfaro, C. (2017). Hacia la transformación de la práctica docente: modelo espiral de competencias TICTACTEP. Pixel-Bit, 51, 37-51. http://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.03
  • Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S., y Dervishalidovic, N. (2014). Contextual gamification of social interaction–towards increasing motivation in social e- learning. En M. A. Herzog, Z. Kubincová, P. Han y M. Temperini (Eds.), Advances in web-based learning–ICWL (pp. 116-122). Springer International Publishing.
  • Taguma, M., y Rychen, D.S. (2016). E2030 conceptual framework: Key competencies for 2030 (DeSeCo 2.0). OECD. http://www.oecd.org/education/2030/E2030-CONCEPTUAL-FRAMEWORK-KEY- COMPETENCIES-FOR-2030.pdf
  • UNESCO. (1972). Aprender a ser. Alianza-UNESCO.
  • UNESCO. (2017). Future competences and the future of curriculum. A global reference for curricula transformation. Hamburgo: UNESCO.
  • Valle López, J. M. (2021). El currículo escolar desde una perspectiva supranacional. En J. Moya Otero y F. Luengo Horcajo (2021) (Coords.), Educar para el siglo XXI. Reformas y Mejoras. LOMLOE: De la norma al aula. 1ª ed. (pp. 67-83). Grupo Anaya.
  • Vallejo, B. (2019). Implicaciones de una propuesta gamificada en la dimensión afectiva del alumnado adulto de EFL. e-AESLA, 5, 85-96. https://cvc.cervantes.es/lengua/eaesla/pdf/05/09.pdf
  • Vygotski, L. (2009). El Desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Editorial Crítica.
  • Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Willis, D., y Willis, J. (2007). Doing task-based teaching. Oxford University Press.
  • Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.