CLUEDO. Una experiencia a través de la Gamificación

  1. Pérez Hernández, María
  2. Romero, Ruiz, Carmen
  3. Hunt Gómez, Coral Ivy
Libro:
Descubriendo nuevos horizontes en innovación educativa
  1. Puig Gutiérrez, María (coord.)
  2. García González, Alfonso Javier (coord.)
  3. Guijarro-Cordobés, Olga (coord.)
  4. Carrillo Cabeza, Mauricio (coord.)

Editorial: Dykinson

ISBN: 978-84-1070-527-2

Año de publicación: 2024

Páginas: 70-81

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

El siglo XXI, dominado por el avance tecnológico y pedagogías innovadoras como la gamificación, pretende transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante materiales flexibles e interactivos que mejoran la experiencia educativa. El Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) emerge como una estrategia clave para promover la inclusión y superar obstáculos en áreas específicas como la enseñanza de Lenguas Extranjeras (L2). Este capítulo persigue evaluar el impacto de un Cluedo© digital en la mejora de la participación y percepción del aprendizaje de L2 en estudiantes de educación Primaria. Se realizó un análisis DAFO en dos aulas de 6º de Primaria con 55 estudiantes para validar el diseño del recurso. Los resultados destacan la elevada participación del alumnado y una percepción positiva hacia el aprendizaje de L2. Así, la gamificación y el DUA en el aula de L2 en Primaria destacan por su eficacia en el desarrollo de habilidades y adaptabilidad de la enseñanza.