Diseño y validacion de un videojuego para el tratamiento de la dislexia

  1. Rojas Rodriguez, Estefania
Zuzendaria:
  1. Juan Eugenio Jiménez González Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universidad de La Laguna

Fecha de defensa: 2008(e)ko abendua-(a)k 12

Epaimahaia:
  1. Juan Francisco Romero Pérez Presidentea
  2. Adelina Estévez Monzó Idazkaria
  3. José Carlos Núñez Pérez Kidea
  4. Manuel Area Moreira Kidea
  5. Carmen López Escribano Kidea
Saila:
  1. Psicología Evolutiva y de la Educación

Mota: Tesia

Teseo: 174521 DIALNET

Laburpena

El principal objetivo de esta tesis doctoral ha sido diseñar un videojuego interactivo en contexto multimedia y modelado en 3D para mejorar la lectura en niños con dislexia, Mucha de la investigación realizada hasta ahora se ha centrado en evaluar los efectos negativos de la práctica del videojuego (por ejemplo, induce actitudes y comportamientos agresivos, adicción, etc.). Sin embargo, el carácter motivador del videojuego lo hace un instrumento excelente cuando es utilizado con fines didácticos y de recuperación de dificultades de aprendizaje. La lectura constituye una de las herramientas básicas para la adquisición de conocimientos. La bibliografía especializada en este campo de investigación ha permitido identificar algunos procesos cognitivos básicos (por ejemplo, conciencia fonológica, percepción del habla, velocidad de nombrado, procesamiento ortográfico, procesamiento sintáctico-semántico, etc,) que inciden en la adquisición de la lectura. De hecho, los alumnos que son diagnosticados con dificultades de aprendizaje suelen presentar deficiencias en tales procesos. La dislexia es una dificultad específica de aprendizaje de la lectura (DAL), y a veces de la escritura, que puede estar causada por una combinación de déficit fonológico, de procesamiento auditivo y/o visual. A su vez, la dislexia puede estar acompañada de problemas en la memoria de trabajo, habilidades sintácticas y velocidad de procesamiento. En el campo de las nuevas tecnologías y su aplicación al campo de las DAL no existen herramientas informáticas, como las que hemos diseñado, ni en el ámbito nacional ni tampoco internacional. Las ventajas que ofrece este videojuego es que facilita un contexto de aprendizaje altamente motivador y una instrucción muy estructurada, individualizada e intensiva. Con el fin de comprobar si la práctica de este videojuego ayuda a mejorar los procesos de lectura en niños disléxicos, se llevó a cabo una investigación experimental. La muestra de estudio estaba formada por 62 alumnos del segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, cuyos padres daban su consentimiento para que sus hijos participaran en la experiencia del videojuego, con un rango de edad entre 9 y 12 años (M=126.7; DT= 11.7) de los que 36 eran varones y 26 mujeres, y se distribuyeron de la siguiente manera: 1) Grupo Experimental formado por alumnos del segundo y tercer ciclo de Educación Primaria (24 de Colegio Público; 8 de Colegio Privado).; 2) Grupo Control formado por alumnos del segundo y tercer ciclo de Educación Primaria (24 de Colegio Público; 6 de Colegio Privado). El nivel de lectura de los niños estaba dos años por debajo del nivel esperado para su edad. Con el fin de evaluar los efectos del videojuego sobre la lectura de los niños que habían sido identificados con DAL, se llevaron a cabo entrevistas individuales con niños y profesores una vez finalizado el tratamiento, y también se obtuvo medidas antes y después del tratamiento de los distintos procesos cognitivos involucrados en la lectura. Con respecto al análisis de los resultados de las entrevistas individuales, la valoración realizada por los niños acerca del videojuego fue alta. Los resultados revelaron un elevado grado de satisfacción, de aprovechamiento y gusto por el diseño del videojuego. Hay que destacar, por otra parte, que no encontramos diferencias significativas según género. También se encontraron cambios significativos en el grupo experimental en los módulos de procesamiento léxico (naming de pseudopalabras y un percentil superior en lectura de palabras y pseudopalabras), fonológico (conciencia fonológica; tareas de síntesis y estructuras ccv y cvc cuando se analizaron las tareas por separado, así como, tareas de segmentación y síntesis con estructura cv y ccv, cuando se tuvo en cuenta la demanda cognitiva de la tarea y la posición del fonema) y velocidad de nombrado (nombrado de letras). Los niños mejoraron tanto en la lectura de palabras como de pseudopalabras, y la mejora en ésta última fue debido a la contribución de la conciencia fonológica, concretamente al entrenamiento en segmentación y síntesis en palabras con estructura cv. También se analizó la evolución de cada uno de los procesos cognitivos entrenados. En este sentido encontramos una tendencia lineal ascendente en percepción del ritmo, comprensión de homófonos, síntesis y tiempos verbales, en cambio, en identificación de palabras y segmentación la evolución fue descendente ya que los niños necesitaban un mayor número de intentos para resolver las actividades correctamente.