Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo

  1. Padilla Zea, Natalia
Dirigida por:
  1. Nuria Medina Medina Director/a
  2. Francisco Luis Gutiérrez Vela Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Granada

Fecha de defensa: 20 de junio de 2011

Tribunal:
  1. Manuel Ortega Cantero Presidente/a
  2. Patricia Paderewski Rodríguez Secretario/a
  3. Carina Soledad González González Vocal
  4. Lina Guadalupe García Cabrera Vocal
  5. Jean Charles Marty Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, no es extraño que este tipo de dispositivos se implanten también en los ámbitos educativos, desde infantil hasta posgrado. Sin embargo, tanto en la comunidad científica como en el colectivo educativo existe un debate donde se plantean las bondades de incluir este tipo de técnicas en las aulas, especialmente en los niveles escolares iniciales. En esta tesis nos centramos en los videojuegos educativos como caso particular de tecnología en las aulas, lo cual incrementa el tono de la discusión debido a los diferentes inconvenientes que, desde distintos ámbitos, se han adjudicado a estos dispositivos. Como explicamos a lo largo de la memoria de tesis, esta línea ha sido ya ampliamente investigada desde distintas perspectivas, llegando a conclusiones verdaderamente prometedoras. Así, en la bibliografía científica se muestra cómo las experiencias realizadas son variadas tanto en el grupo de interés como en el nivel educativo aplicado. En este sentido, veremos cómo se han utilizado videojuegos comerciales para desarrollar distintas habilidades o fomentar diferentes valores por medio de la actuación de los personajes del juego; cómo se han desarrollado juegos específicos para determinadas asignaturas; o cómo, a partir del desarrollo de los juegos serios, éstos han sido utilizados activamente para reforzar la educación en valores en distintos centros educativos. Por otra parte, podremos comprobar cómo estas experiencias se han realizado desde los cursos iniciales hasta la educación universitaria. Sin embargo, aunque estas experiencias han arrojado resultados positivos, en la mayor parte de las encuestas de opinión realizadas a profesores y alumnos se descubre que una u otra parte no ha quedado completamente satisfecha, bien con el resultado o bien con la experiencia de juego. De la revisión bibliográfica realizada, hemos concluido que esto ocurre porque los juegos utilizados en los experimentos no aportan un equilibrio adecuado entre la parte lúdica del juego, cuya función es la de motivar al alumno y facilitar su aprendizaje; y la parte educativa, encargada de aportar el conocimiento que es objeto de estudio mediante el juego. A la vista de este problema, cabe plantearse cuáles son las razones concretas por las que se produce esta deficiencia. Y de nuevo recurrimos a la bibliografía científica con la intención de detectar en qué parte del proceso de diseño de este tipo de videojuegos podría residir el problema. Resultado de esta investigación, concluimos que el problema reside en el método en sí, por su inexistencia. Y es que las metodologías de diseño de videojuegos educativos que existen no ofrecen un proceso de diseño sistemático, sino más bien un conjunto de recomendaciones generales. Por otra parte, una cuestión importante que, a nuestro modo de ver, queda por definir, es la relativa a la monitorización y análisis del aprendizaje realizado. Puesto que una de las ventajas que aporta la tecnología es la descarga de trabajo a la persona que la usa, estaría más que justificada la demanda de los profesores de un sistema que informe sobre la calidad del proceso de aprendizaje y los resultados obtenidos por los alumnos por medio del videojuego que están utilizando. El último elemento que incorporamos en este trabajo está relacionado también con la sociedad en que vivimos, en particular, con la forma de trabajo en grupo que se está imponiendo en la mayor parte de las empresas. Desde este punto de vista, y teniendo en cuenta las numerosas ventajas que el aprendizaje colaborativo aporta al desarrollo intelectual y personal de los alumnos, pensamos que incluir actividades que integren mecanismos de este tipo pueden completar y perfeccionar el proceso educativo de los alumnos. En este contexto, donde hemos determinado que es necesario desarrollar videojuegos educativos donde aprendizaje y diversión estén suficientemente equilibrados y que incluyan actividades de aprendizaje colaboraivo, es donde se desarrolla la investigación que da lugar a esta tesis. Por ello, para abordar este trabajo, es necesario contemplar estos tres aspectos (juego, educación y colaboración) con una visión integradora, desarrollarlos suficientemente y combinarlos de forma efectiva para que el resultado obtenido resuelva los problemas detectados en nuestro análisis del estado del arte. Para denominar a este tipo de sistemas utilizamos el término VGSCL (Video Game - Supported Collaborative Learning). Una cuestión importante reside en el análisis del proceso de aprendizaje que permita a los profesores obtener información del progreso de sus alumnos y actuar en consecuencia. De esta forma, el profesor podrá determinar, por ejemplo, qué alumnos necesitan reforzar los conceptos. Además, puesto que se incorporan actividades en grupo y sabemos que este tipo de aprendizaje es positivo a nivel educativo, es necesario también estudiar cómo se desarrollan estas actividades y cómo actúan los alumnos dentro de los grupos. Para llevar a cabo este análisis, se propone un mecanismo de monitorización basado en eventos que incorpora el contexto en el que ocurren dichos eventos. Además, para realizar también un análisis desde el punto de vista del grupo, se propone una clasificación de estos eventos en base al modelo de las 3 C's (Ellis, 1991), que permite realizar el análisis de forma separada para cada uno de estos aspectos, o de forma conjunta, reuniendo toda la información. Este proceso de monitorización y análisis hace necesario mantener gran cantidad de información relativa a distintos aspectos, tanto educativos como lúdicos, por lo que la incorporación de un mecanismo para organizar dicha información es completamente necesaria. Para resolver esta cuestión, se ha propuesto un conjunto de modelos que definen los elementos que participan en el sistema y que permiten, por una parte, definir la representación interna de dichos elementos y, por otra, mantener la información actualizada de forma sencilla y eficiente. Por otra parte, debido a la inexistencia de una metodología para desarrollar estos videojuegos, se ha propuesto un método de diseño integral que facilita la definición de los distintos elementos que forman parte del sistema y que está pensado para que lo utilicen conjuntamente los profesores y los diseñadores de los juegos digitales. Así, los profesores podrán definir qué contenidos educativos quieren que se integren en el juego y los diseñadores de juegos, con esta información disponible, podrán diseñar los distintos retos del juego para que se satisfagan los requisitos educativos. Además, este método pemite diseñar los retos del juego que corresponden a cada aspecto del contenido educativo, por lo que permite informar al profesor del progreso del alumno en el juego y de cómo esta actuación en el juego podría estar influyendo en su proceso educativo. La inclusión de actividades en grupo incrementa notablemente la dificultad del desarrollo del videojuego, ya que aparecen diferentes tipos de dependencias entre jugadores y actividades. Sin embargo, como parte del proceso de diseño, se incluye una guía de estilo que reune un conjunto de recomendaciones para facilitar el diseño de tareas grupales, de forma que dichas tareas sean efectivas desde el punto de vista del aprendizaje colaborativo. Finalmente, para dar soporte a este conjunto de funcionalidades, se propone una arquitectura modular que permite gestionar los distintos aspectos involucrados en el VGSCL de forma efectiva. Así, la arquitectura PLAGER-VG está formada por cinco sub-sistemas que desempeñan funciones concretas. En particular, PLAGER-VG gestiona el proceso de diseño de los juegos (Sub-sistema de diseño), permite adaptar el proceso de juego y, por tanto, el proceso educativo, a las necesidades de los alumnos (Sub-sistema de personalización), facilita la gestión y creación de grupos (Sub-sistema de grupos), permite gestionar el juego de acuerdo a las restricciones particulares de cada alumno o grupo (Sub-sistema de juego) e incorpora un mecanismo de monitorización y análisis del proceso educativo (Sub-sistema de monitorización). Con esta propuesta integral pensamos que se resuelven la mayor parte de los problemas que se han detectado en la aplicación de videojuegos educativos en los centros escolares y para constatarlo hemos realizado algunos experimentos que han arrojado resultados positivos.