Tecnología digital y ocio universitarioExplorando el acceso, uso y actitud de los estudiantes

  1. Gil-García, Estefanía de los Dolores 1
  2. Alemán-Ramos, Pedro Francisco 2
  3. Martín-Quintana, Juan Carlos 2
  1. 1 Universidad de La Laguna (España)
  2. 2 Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (España)
Revista:
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa

ISSN: 1695-288X

Año de publicación: 2023

Volumen: 22

Número: 2

Páginas: 83-99

Tipo: Artículo

DOI: 10.17398/1695-288X.22.2.83 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDehesa editor

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Resumen

El ocio digital se ha convertido en una herramienta didáctica útil y motivadora para el aprendizaje de los estudiantes, que además contribuye a la adquisición de competencias digitales. El objetivo de este estudio consiste en analizar el acceso y uso de la tecnología digital por parte de los universitarios de la Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC), así como su actitud hacia el ocio digital. Este estudio se enmarca en el paradigma cuantitativo, con un diseño no experimental de carácter transversal, descriptivo, exploratorio y correlacional. En él participaron 203 universitarios (47.5% hombres; 52.5% mujeres) de la USAC entre los 17 y 49 años (M=23.33; DT=5.55). Los resultados indican que los dispositivos y servicios digitales a los que más acceden los universitarios son el smartphone (91.8%) y el ordenador portátil (80.3%). Asimismo, el 96% posee perfiles en redes sociales. Específicamente, los estudiantes más jóvenes (17-20 años) son quienes usan en mayor medida la tecnología digital para actividades de ocio digital informan de un mayor agrado por la realización de este tipo de actividades. Estos datos reflejan cómo el alumnado universitario, fundamentalmente de nuevo ingreso, está familiarizado con la tecnología digital, mostrando una actitud positiva hacia el ocio digital. Esto podría ser aprovechado por los docentes para propiciar la inclusión de esta herramienta por los docentes para promover la inclusión de esta herramienta en el aula a fin de promover las competencias digitales y crear un ambiente de aprendizaje motivador y efectivo.

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