Elementos diferenciales en la forma audiovisual de los videojuegos. Vinculación, presencia e inmersión
- Pestano Rodríguez, José Manuel
- Gabino Campos, María Auxiliadora
- Delponti Macchione, Patricia Adriana
ISSN: 1989-872X
Year of publication: 2012
Volume: 3
Year: 1
Pages: 1-13
Type: Article
More publications in: Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication
Abstract
In just over two decades the video games reach the top positions in the audiovisual sector. Different technical, economic and social facts make that video games are the main reference of entertainment for a growing number of millions. This phenomenon is also due to its creators develop stories with elements of interaction in order to achieve high investment of time by users. We investigate the concepts of bonding, presence and immersion for its implications in the sensory universe of video games and we show the state of the audiovisual research in this field in the first decade of the century.
Bibliographic References
- Aarseth, E. (2007): “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos”. Artnodes 7: http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/aarseth.pdf (03.08.2010). ISSN 1989-872X – Año3 (2012), pp. 1-13.
- Alexander, A. et al. (2005): “From gaming to training: A review of studies on fidelity, immersion, presence, and buy-in and their effects on transfer in pc-based simulations and games”, recurso en línea, disponible en http://citeseerx.ist.psu.edu (03.08.2010).
- Armenteros, Manuel; Fernández, Marta (2010). “Inmersión, presencia y flow”. Contratexto 19: http://www.ulima.edu.pe/revistas/contratexto/9.pdf (24.06.2011).
- Arroyo Almaraz, I. (1999): “Cine, TV y videojuegos en la mente del niño”. Cuadernos de Pedagogía 278, pp. 80 a 85.
- Castellana, M. et al. (2007): “El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: internet, móvil y videojuegos”. Papeles del Psicólogo, v. 28, n. 3, pp. 196 a 204: http://redalyc.uaemex.mx/pdf/778/77828306.pdf (01.08.2010).
- Checa Godoy, A. (2009): “Hacia una industria española del videojuego”. Comunicación 7, v. 1, pp. 177-188: http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a12_Hacia_una_industria_espanola_del_videojuego.pdf (01.12.2010).
- Csikszentmihalyi, M. (1996): Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Barcelona: Kairós. Título original, Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperPerennial, 1990.
- De Aguilera, M.; Méndiz, A. (2003): “Video games and education: Education in the Face of a 'Parallel School”. ACM Computers in Entertainment 1, v. 1, pp. 1-14.
- De Aguilera, M. (2004): “La institucionalización de una industria cultural. Estructura y desafíos de la industria de los videojuegos”. Telos 59, http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articuloperspectiva.asp@idarticulo=3&rev=59.htm (01.02.2011).
- De Aguilera, M.; Méndiz, A. (2006): “Videojuegos y educación", VV AA, Reflexiones en torno a la libertad de empresa informativa (Ed. Manuel Sevillano Puente). Madrid: Universidad Complutense de Madrid, pp. 135-158.
- Díez Gutiérrez, E. (dir.) (2004): La diferencia sexual en el análisis de videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer. CIDE. Ministerio de Educación y Ciencia, ISBN 84-688-9969-0.
- Dondlinger, M. (2007): “Educational Video Game Design: A Review of the Literature”. Journal of Applied Educational Technology, v. 4, n.1, pp. 21-31. Garitaonaindía, Carmelo, et al. (1999): “Qué ven y cómo juegan los niños españoles”. Zer 6, pp. 67-97: http://www.ehu.es/zer/zer6/4garita.htm (01.05.2011).
- González Tardón, Carlos (2006): “Interacción con seres simulados. Nuevas herramientas en psicología experimental”, en VV AA, Una perspectiva de la Inteligencia Artificial en su 50 aniversario (Eds. Fernández-Caballero, A. et al.). Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha, pp. 438-449. ISSN 1989-872X – Año3 (2012), pp. 1-13.
- Gramigna, A.; González-Faraco, J. C. (2009): “Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento la educación. Comunicar 33, v. XVII, pp. 157-164, http://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=33&articulo=33-2009-19 (26.05.2011).
- Gros, B. (1998): Jugando con los videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
- Landwehr, P.; Diesner, J.; Carley, K. M. (2009): “The Words of Warcraft: relational text analysis of quests in a MMORPG”. Proceedings DIGRA 2009 Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: http://www.digra.org/dl/db/09287.34363.pdf (03.05.2011).
- Klug, Ch. G.; Schell, J. (2006): “Why people play games: an industry perspective”, en VV AA, Playing video games: motives, responses and consequences (Eds. Peter Vonderer y Jennings Bryant). Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 104-114.
- Mainer, B. (2010): “El videojuego, punto central del ocio digital”. Espéculo. Revista de Estudios Literarios 45: http://www.ucm.es/info/especulo/numero45/videojue.html (21.05.2011).
- Martín, E. (2010): “Videojuegos y publicidad. Cómo alcanzar a las audiencias que escapan de los medios tradicionales”. Telos 82: http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/TELOS/ResultadoBsquedaTELOS/DetalleArticuloTelos_82TELOS_DOSSIER5/seccion=1227&idioma=es_ES&id=2010020311250001&activo=6.do (26.03.2011).
- McMahan, A. (2003): “Inmersion, Engagement, and Precense: A Method for Analyzing 3-D Video Games”, en The Video Game Theory Reader,(Eds. Mark Wolf Bernard Perron). New York: Routledge, pp. 67-86.
- Marcos Molano, M.; Martínez Loné, P. (2006): “La dimensión simbólica del jugador de videojuegos”. Icono 148: http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/02.pdf (21.05.2011).
- Moreno, P. M. (2003): “El videojuego: lecciones de la primera cultura multimedia, en VV AA, Hacia un nuevo sistema mundial de la comunicación. Las industrias culturales en la era digital, (Coord. Enrique Bustamante). Barcelona: Gedisa, pp. 207-226.
- Murray, J. (1999), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.
- Nacke, L.; Lindley, C. (2008): “Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player‟s gameplay experience”. Future Play 3-5, pp. 81-88.
- Pace, S. (2008): “Immersion Flow And The Experiences Of Game Players”. SimTecT, Melbourne mayo.
- Peláez, B. (2009): “Fútbol y videojuegos. Reiventando el juego”. Razón y Palabra 69: http://www.razonypalabra.org.mx (20.06.2011). ISSN 1989-872X – Año3 (2012), pp. 1-13.
- Pestano, J.; Gabino, M. (2010): “La experiencia de inmersión en el espacio tiempo de los videojuegos”. II Encuentro internacional de narrativas audiovisuales, México, julio.
- Pestano, J.; Von Sprecher, R.; Trenta, M. (2010): “Cómics y videojuegos, dos industrias culturales en conexión”. Área Abierta, 25: http://revistas.ucm.es/inf/15788393/articulos/ARAB1010130004A.PDF (01.06.2011).
- Rosas, R. et al. (2003): “Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students”. Computers & Education 1, v. 40, pp. 71-94.
- Rodríguez Breijo, V.; Pestano, J.; Fuster García, F. (2011): “Empresa y producción de videojuegos en España”. Actas IV Congreso Internacional de Análisis Fílmico, Castellón, mayo.
- Sáez Soro, E. (2009): “Videojuegos de universos persistentes: la comunicación en la construcción de una vida virtual”. Comunicación 7, pp. 205-221.
- Siabra Fraile, J. (2009): “Los géneros de videojuegos como géneros de mundos virtuales”. Eikasia. Revista de Filosofía 24, v. IV: www.revistadefilosofia.org (20.06.2011).
- Sicart, M. (2007): “Vivir mil vidas: narrativa y diseño de juegos de ordenador”. Curso de verano Comunicación Interactiva y Convergencia Hipermedia. Facultad de Comunicación. Universidad de Santiago de Compostela, julio.
- Tapia Meléndez, L. (2006): “Estimulación y relax mental a través del uso de videopasatiempos de última generación: Nintendo DS y The Touch Generations”. Icono14 8: http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/07.pdf (01.05.2011).
- Tamborini, R.; Skalski, P. (2006): “The Role of Presence in Experience of Electronic Games”, en VV AA, Playing video games: motives, responses, and consequences (Eds. Peter Vorderer y Jennings Bryant). Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum.