Desafío en el diseño de MOOCsincorporación de aspectos para la colaboración y la gamificación

  1. González González, Carina Soledad 1
  2. Collazos Ordóñez, César Alberto 2
  3. García, Roberto 3
  1. 1 Universidad de La Laguna
    info

    Universidad de La Laguna

    San Cristobal de La Laguna, España

    ROR https://ror.org/01r9z8p25

  2. 2 Universidad del Cauca
    info

    Universidad del Cauca

    Popayán, Colombia

    ROR https://ror.org/04fybn584

  3. 3 Universitat de Lleida
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    Universitat de Lleida

    Lleida, España

    ROR https://ror.org/050c3cw24

Revista:
RED: revista de educación a distancia

ISSN: 1578-7680

Año de publicación: 2016

Título del ejemplar: Presente y futuro, en Latinoamérica, de la enseñanza en entornos virtuales y del aprendizaje en entornos conectados.

Número: 48

Tipo: Artículo

DOI: 10.6018/RED/48/7 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: RED: revista de educación a distancia

Resumen

En la actualidad, existe una gran cantidad de cursos MOOCs ofrecidos por diferentes proveedores, tales como MiriadaX, Coursera y edx, que se conforman a través de elementos independientes (charlas estilo TEDx, libros de texto digitales o programas de televisión educativos), y donde cada uno estos elementos ha sido diseñado y elaborado por un único profesor, como parte de una serie de vídeos con contenido digital, que se emitirá a un público de estudiantes que agradecerán dicho contenido audiovisual. Sin embargo, lo ideal es que los MOOCs impliquen procesos de colaboración en el que tanto profesores como alumnos, puedan participar en el diseño y de esta forma, utilizar de manera más eficaz estos cursos. En este sentido, nos encontramos ante el desafío de incorporar aspectos de colaboración en MOOCs, lo cual no es una tarea sencilla ya que implica el diseño y la organización de actividades que fomenten la colaboración real entre los participantes. Asimismo, son muy importantes los aspectos motivacionales para evitar el abandono de los cursos y favorecer el aprendizaje. En este punto, considerar algunas técnicas de gamificación para favorecer el aprendizaje puede resultar un factor determinante. Por ello, en este artí­culo se presenta una propuesta que incluye aspectos de colaboración y técnicas de gamificación en la planificación, diseño, implementación y uso de MOOCs. Además, se presenta una arquitectura tecnológica que permite el aprendizaje ubicuo basada en la Arquitectura de Formación y Aprendizaje (TLA).

Información de financiación

Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Proyecto de Investigación CYTED, ref. 513RT0481 "Red Iberoamericana de Apoyo a los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje de Competencias Profesionales a través de Entornos Ubicuos y Colaborativos (U-CSCL)" y al proyecto español InDAGuS (TIN2012-37826-C02).

Financiadores

  • Proyecto de Investigación CYTED Spain
    • 513RT0481
    • TIN2012-37826-C02

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